2 Juli 2014

 Perkembangan Teknologi dan Komunikasi 

 

Cyber Culture

Oleh : Romi jan purnama (153090050)

Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game. Konsep cyberspace diperkenalkan dalam sebuah novel sci-fi True Name oleh Vernor seorang novelis yang juga ahli matematika pada tahun 1981. 

Cyberculture: Konsep Kehadiran tanpa Melibatkan Tubuh

Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game.Konsep cyberspacediperkenalkan dalam sebuah novel sci-fi True Nameoleh Vernor seorang novelis yang juga ahli matematika pada tahun 1981. Vernor menggunakan istilah “ The Other Plane” untuk menggambarkan keberadaan sebuah jaringan. Konsep ini yang kemudian diadaptasi oleh William Gibson pada tahun 1984dalam novelnya Neuromancer. Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimateoperators, in every nation, by children being taught mathematical concepts — A graphicrepresentation of data abstracted from the banks of every computer in the human system.Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.

(William Gibson 1984: 51 sebagaimana dikutipWood dan Smith, 2005:18)

Cyberspacedigambarkan oleh Gibson jauh sebelum teknologi internet menjadi berkembang. Juga, visualisasi atas representasi grafis di dunia World Wibe web (WWW) yangada di layar komputer saat ini. Ide Gibson dalam penggunaan kata, cyberspace ini setelah ia memerhatikan keyakinan yang muncul dari anak-anak setelah mereka bermain video games

.Bahwa anak-anak tersebut meyakini bahwa permainan tersebut adalah nyata dan semua bangunan, ruang, interaksi, maupun benda-benda yang ada di permainan tersebut diyakini sebagai sebuah kenyataan atau eksis meski kenyataan itu tidak bisa dijangkau oleh mereka. “

To develop a belief that there’s some kind of actual space behind the screen, someplace you can’t  see but you know is there”

(McCaffery, 1992:272 sebagaimana dikutip Wood dan Smith,2005:19).Merujuk pada kata yang digunakan Gibson,

Cyberspace lebih dekat dengan penggambaran “ consensual hallucination”, namun Bromberg (1996)menyamakan cyberspace sebagai “non-linier reality of mind-altering drug”. SedangkanRushkoff (1994) menggunakan kata cyberspace untuk membawa pikiran (manusia) ketingkat atau level selanjutnya dari kesadaran manusia. (www.scribd.com”)

Cyberculture dalam Film ‘The Way Back Home’.

Jung Yeon, suami dari Jong Bae dan memiliki satu anak perempuan bernama Hye Rin merasa ditipu oleh temannya sendiri. Karena desakan ekonomi, Jung Yeon mengambil tawaran kerja dari temannya mengantarkan kiriman batu permata ke Paris. Namun hanya perempuan yang boleh mengerjakan hal ini. demi keluarga, Jong Bae mengambil tawaran ini tanpa sepengetahuan suaminya. Di Bandara Paris, Jong Bae yang gelisah diciduk oleh petugas keamanan. Dan tertangkap membawa satu koper kokain.

Atas tuduhan itu, Jong Bae dipenjara di Paris. Tanpa pertolongan dari Kedutaan Korea, Jong Bae dipindahkan ke penjara di Afrika atas tuduhan membawa obat terlarang dan imigran gelap. Masa pahit dilaluinya, kemudian dibuang lagi ke penjara khusus wanita di pulau pendalaman Afrika. Tak ada Birokrasi pemerintahnya yang membantunya. Selama dua tahun, Jong Bae dipenjara dan telah putus asa untuk sekedar hidup. Namun, selama itu pula tak ada persidangan mengenai dirinya.

Jung Yeon sebagai suami bekerja keras untuk menemukan dan membebaskan istrinya. Namun, pemerintah tak ada yang menggubrisnya. Hanya salah satu temannya, pemilik warnet yang membantunya mencari data-data dimana keberadaan Jong Bae. Temannya mengajarkan Jung Yeon tentang kegunaan internet.

Cyberculture

Cyberculture atau budaya cyber saat ini sedang melanda masa postmodern. Budaya cyber adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan computer (internet) untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Pembentukan kelompok-kelompok komunikasi muncul dalam jaringan ini, misalnya jejaring social, blog, milis, chat, dll.

Dalam film ini, saat suami istri ini telah putus asa, budaya cyber muncul menolong mereka. Jung Yeon yang panik mendengar berita bahwa istrinya mencoba bunuh diri, langsung mendatangi temannya, sebagai pengawal orang birokrasi di tengah peliputan media. Merasa tak digubris, Jung Yeon menyiram seluruh badannya dengan bensin ingin membakar dirinya. Sehingga sorotan kamera media tertuju padanya.

Setelah itu, teman yang menolongnya mengenalkannya pada seorang penulis yang akan membuat kisah mereka, dengan harapan bisa membebaskan Jong Bae. Kemudian mereka membuat video saat dipertemukannya suami dan istri ini, juga liputan dengan kepala penjara, dan Kedutaan Korea, yang disinyalir sengaja menghilangkan kasus ini karena Jung Yeon tak bisa memberi sejumlah uang.

Video Ini tayang lewat berbagai media, televisi dan internet. Keadaan ini membuat seluruh masyarakat di dunia berempati dan menginginkan bebasnya Jong Bae. Tulisan curahan hati Jung Yeon yang sangat menginginkan keluarga kecil mereka kembali bersatu, tersebar diberbagai komunitas jaringan computer. Dengan cepat, masyarakat yang membaca memberikan dukungan penuh pada Jong Bae dan mendesak pemerintahan Korea untuk menuntaskan kasus ini. Berjuta-juta orang menyetujui dan mendukung bebasnya Jong Bae yang hanya sebagai korban penipuan.

Kerja keras dari suami istri ini tak sia-sia, Jong Bae menghadiri persidangan dan diputuskan bahwa ia tidak bersalah dan dibebaskan.

Peran cyberculture

Dalam film ini, ditayangkan bagaimana besarnya pengaruh komunikasi lewat cyber atau internet. Dengan banyaknya pengguna internet, semua orang dapat memperkenalkan identitas seseorang. Sekalipun dalam nyatanya, antar pengguna internet tak pernah tatap muka, namun kepercayaan dapat terbentuk (apalagi dengan bukti audio visual yang meyakinkan). Penyebaran informasi yang cepat dam mudah dapat dilakukan oleh budaya ini. Tak hanya berhenti pada suatu Negara, tapi seluruh Negara dapat menikmati informasi terbaru dalam hitungan detik.

Cyberculture membangun identitas sesuatu dengan sangat mudah dan cepat. Setiap orang dapat dengan bebas berbicara, berpendapat, atau bahkan mengecam suatu hal. Sehingga timbal balik atau feed back yang muncul beragam (ada yang mendukung atau tidak mendukung), jaringan computer sangat membantu seseorang untuk menyebarluaskan informasi. Budaya cyber saat ini sangat terkenal dan digandrungi oleh remaja hingga dewasa. Dengan penyorotan suatu masalah lewat media -yang mungkin sebenarnya penting atau tidak penting isu itu- akan menjadi penting, seolah masalah sosial itu menjadi masalah sosial bersama. (sarintil.blogspot.com)


Dampak Negatif CYBER CULTURE


Dalam Kehidupan nyata Dampak cyber culture yang menimpa kita salah satunya sebagian besar anak ialah Cyber culture tentang game online (Efek negatif game online pada anak usia dini)

Teknologi Komunikasi dan informasi telah menuju era 3.0. Intensitas pengguna (user) di dunia virtual menjadi indicator penting dalam perkembangan ini. Dalam hal pemahaman dunia virtual, usia lebih penting dibanding riwayat dan frekuensi penggunaan produk virtual. Sehingga dalam hal ini, anak-anak membutuhkan pengawasan dari berbagai pihak khususnya orang tua. Namun yang terjadi saat ini, orang tua seakan tidak peduli dengan aktivitas berselancar buah hatinya. Padahal, maraknya kasus kriminal lewat modus sosial media disebabkan penggunaan internet secara tidak sehat. Manifestasi Cyber Culture yang berupa game online, terbukti menjadi ‘menu’ favorit anak di bawah usia 13 tahun. Akses game online menjadi lebih mudah dengan bertumbuh suburnya warnet (warung internet). 

Gamer (pengguna game online) cilik ini bahkan dapat menduplikasi karakter game yang mereka mainkan sesuka hati. Sementara itu, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Di tengah gempuran permainan modern yang berevolusi seiring perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, anak-anak ‘dipaksa’ menerima segala budaya dari apa yang diaksesnya. Karena pada dasarnya, anak-anak menyukai hal-hal baru, menirukan apa yang ditangkap panca inderanya tanpa filter ditambah belum labilnya emosi mereka, membuat pihak-pihak yang berkepentingan memanfaatkan anak-anak sebagai objek segmen pasar yang memberikan keuntungan menggiurkan. Akibatnya, kriminalitas dengan anak sebagai sasaran, bak keran air yang terbuka lebar hingga payung hukum saja tak mampu menbendungnya. Upaya meminimalisir dibutuhkan demi menjaga generasi masa depan kita. Seperti pengenalan permainan tradisional yang sudah hampir punah padahal memberikan kreativitas dengan memanfaatkan lingkungan fisiknya, hingga aktivasi program internet sehat bagi keluarga khususnya anak di bawah usia 13 tahun. 

       Kata Kunci : gamer,game online,permainan tradisional,internet sehat A. Latar Belakang Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia. Mulai cara berpikir, cara merasa dan cara berperilaku sangat terhubung dengan “sentuhan” teknologi. Hingga manusiapun tak tersadarkan, bahwa apa yang selama ini ia kreasikan telah berbalik menyanderanya (technology determinism). Kondisi ini tidak lain disebabkan kuatnya pengaruh dan peran teknologi. Dalam konteks ini, harusnya penggunaan teknologi (ICT) diarahkan untuk menumbuhkembangkan kemampuan berfikir substansi manusia dalam memecahkan berbagai problema melalui alat (mesin) yang diciptakannya, dan menemukan berbagai solusi alternative berbasis teknologi. Terlepas dari itu persoalan tersebut, kehadiran teknologi informasi dan komunikasi telah mampu mendominasi kehidupan manusia. Penggunaannya semakin meningkat dari waktu ke waktu, terlebih dengan hadirnya media baru yang mampu mengumpulkan, memproses dan mempertukarkan informasi secara cepat. Ini berarti kemampuan menginteraksikan manusia satu dengan manusia lainnya melalui instrument yang bernama teknologi informasi dan komunikasi (media baru, red) telah mengubah pola berkomunikasi dan sosialisasi manusia secara fundamental (mass self communications). Perubahan pola tersebut, jelas tak bisa dilepaskan dari sifat “alamiah” teknologi informasi dan komunikasi. Ketika ia hadir , ketika itu pula, ia akan mengubah pola kehidupan manusia, termasuk pola sosial dan komunikasinya . Perkembangan teknologi saat ini yang bergerak menuju 3.0 dapat kita raba melalui banyaknya aktivitas user di dunia tanpa batas (cyber space). Mulai dari sekedar bertukar pesan,transformasi Ilmu,promosi produk dan jasa hingga manipulasi identitas diri. Pihak cyber space menjadi suatu media informasi yang mustahil dibatasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai cyber space. Dalam beberapa tahun ke depan dapat dipastikan bahwa Cyber space yang merupakan new media akan menjadi tulang punggung perkembangan computer. Bukan hanya itu, ia bahkan mampu membentuk budaya baru yang dikenal dengan istilah cyber culture Karena meluasnya penggunaan hingga implikasinya bagi pengguna itu sendiri. Cyber space dengan segala paket lengkapnya telah menyihir berbagai pengguna mulai usia tua,muda bahkan anak-anak. namun pada pembahasan kali ini peneliti lebih memfokuskan pada pengguna anak-anak. hal ini dikarenakan, anak-anak merupakan sebuah dunia yang kompleks. Di usia kanak-kanak itulah seseorang belajar mengenal dan mengetahui banyak hal, belajar memahami diri sendiri juga belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan mereka. Lingkungan dimana seorang anak tinggal, harus bisa menjadi lingkungan yang nyaman bagi tumbuh kembang anak. Di lingkungan inilah seorang anak berkomunikasi dengan orangtua dan kawan-kawannya. Sebuah lingkungan yang baik dan mendidik, yang mampu menggiring seorang anak ke arah yang baik dalam kehidupan mereka selanjutnya. Sebaliknya jika pada masa kanak-kanak tersebut seorang anak sudah mendapatkan lingkungan yang tidak kondusif bagi tumbuh kembangnya, maka akan sulit baginya untuk menyesuaikan diri dengan dunia luar. Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui indera mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada kulit mereka, belejar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar mendengar dengan telinga mereka, pun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses pembelajaran yang berlang-sung dalam diri seorang anak, tidak bisa dibiarkan tanpa pengawasan dari orangtua. Pada fase pembelajaran inilah peran orangtua sangat dibutuhkan oleh anak. Orangtua merupakan contoh bagi anak-anaknya. Anak-anak yang sedang belajar tidak menciptakan kelakuannya sendiri. ia mencoba menyerap dari lingkungan sekitarnya. Game/mainan memiliki peran penting bagi tumbuh kembang anak. Orangtua yang bijak, adalah orangtua yang tahu dan selektif dengan kebutuhan anak. Tidak hanya dalam hal makanan, pakaian, pendidikan, sekolah, namun juga tentang mainan. Anak-anak yang banyak bermain dengan permainan modern (red game online) cenderung mempunyai kecerdasan yang tinggi karena sejak kecil mereka telah dikenalkan dengan teknologi tetapi minus karakter dan kemampuan sosial dan komunikasi dengan lingkungan fisiknya. Fenomena yang munculpun akhirnya anak-anak justru mendapatkan kepuasan dan membentuk karakter mereka lewat game online bukan orang terdekat mereka. Bahkan lebih parah lagi, kecanduan game online sehingga melupakan segalanya. Game Online sendiri merupakan salah satu manifestasi cyber culture yang berawal dari penemuan metode networking komputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Berbeda dengan game offline, dalam bermain game online tidak harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. - Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki 10 komputer. Sementara pengguna game online rata-rata 6 orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Pemain game online (gamer) lebih banyak meemberikan efek negatif pada anak usia dini (di bawah 13 tahun). Implikasi negatif game online pada anak-anak dapat berupa kecanduan, hingga beberapa hal yang disebabkan oleh kecanduan itu sendiri seperti ketidakberfungsian perilaku sosial dan komunikasi terhadap lingkungan fisik sekitar. Sejatinya pada usia tersebut, mereka diprioritaskan untuk bermain dengan sarana yang aman dan mendidik seperti permainan tradisional. Penggunaan permainan modern yang berupa game online dapat dilakukan dengan pengawasan orang tua dan syarat-syarat lainnya yang termaktub dalam program internet sehat. B. Rumusan Masalah 1. Apa yang dimaksud dengan game online? 2. Bagaimana efek negatif penggunaan game online pada anak usia dini? 3. Bagaimana alternatif solusi dari efek negatif penggunaan game online? C. Tujuan Penelitian 1.) Untuk memahami lebih jauh mengenai game online 2.) Untuk mengetahui efek penggunaan game online pada anak usia dini. 3.) Untuk menemukan alternatif solusi dari efek negatif penggunaan game online. D. Metode Penelitian Metode dalam penelitian ini menggunakan jenis metode Penelitian deskriptif kualitatif, metode ini bertujuan untuk mendapat pemahaman yang sifatnya umum terhadap kenyataan sosial dari perspektif partisipan. Pemahaman tersebut tidak ditentukan terlebih dahulu, tetapi diperoleh setelah melakukan analisis terhadap kenyataan sosial yang menjadi fokus penelitian, dan kemudian ditarik suatu kesimpulan berupa pemahaman umum tentang kenyataan-kenyataan tersebut. Penelitian deskriptif kualitatif lebih menitikberatkan pada observasi,studi pustaka dan suasana alamiah (naturalistis setting). Peneliti bertindak sebagai pengamat. Ia hanya membuat kategori perilaku, mengamati gejala, dan mencatatnya dalam buku observasinya. Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teori sebagai acuan atau pedoman dalam melakukan penelitiannya, bukan menguji teori seperti pada penelitian kuantitatif. Selain itu, penelitian deskriptif kualitatif merupakan bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif kualitatif juga berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung. Dalam penelitian ini, peneliti telah memiliki definisi jelas tentang subjek penelitian yakni anak-anak dibawah usia 12 tahun dan akan menggunakan pertanyaan how dalam menggali informasi yang dibutuhkan. Tujuan dari penelitian deskriptif kualitatif adalah menghasilkan gambaran akurat tentang sebuah kelompok, menggambarkan mekanisme sebuah proses atau hubungan, memberikan gambaran lengkap dalam bentuk verbal, menyajikan informasi dasar akan suatu hubungan, menciptakan seperangkat kategori dan mengklasifikasikan subjek penelitian, menjelaskan seperangkat tahapan atau proses, serta untuk menyimpan informasi bersifat kontradiktif mengenai subjek penelitian. A. Definisi Game online Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar,menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut gamer untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan bila berubah menjadi kecanduan game akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang dilakukan. B. Sejarah Game Online Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking komputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu harus register atau mendaftar dan langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online tidak harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online. C. Perkembangan Game Online Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik LAN (Local Area Network) maupun Internet, dimana dapat dimainkan oleh banyak orang diwaktu yang sama walaupun berada ditempat yang terpisah jauh. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time 15 sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN(local area network) saja tetapi sudah mencakup WAN (wide area network) dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu diko mersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 judul gameonline yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Beberapa tipe Game Online antara lain : a.First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). b.Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online ). d.Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php,maupun flash. e.Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari permainan ini adalah DOTA online, seal online RF online, PW online. D. Kecanduan Game online Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto, 2010). Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis. Ketergantungan psikologis tidak harus dibatasi hanya untuk zat, bahkan kegiatan dan pola perilaku dapat dianggap kecanduan, jika kegiatan mereka menjadi tak terkendali, misalnya masalah judi, kecanduan internet, kecanduan melihat acara televisi, kecanduan seksual/pornografi, makan terlalu banyak, melukai diri, kompulsif membeli, atau kecanduanbekerja(en.wikipedia.org). Perilaku dapat dikatakan kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginan menggunakan dan menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis. Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block. Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b. Perasaan bersalah ketika bermain c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game. e. Masalah dalam kehidupan sosial f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction. E. Disfungsi kemampuan sosial dan komunikasi Disfungsi kemampuan sosial merupakan tren penyakit yang berhubungan dengan kejiwaan kemunculannya disadari oleh individu yang menderitanya tetapi individu tersebut tidak memahami bahwa hal tersebut masuk dalam daftar gangguan kejiwaan yang jika tidak segera mendapat penanganan akan meluas menjadi depresi. Social Anxiety Disorder adalah gejala gangguan psikis kronik dari seseorang pada saat harus menghadapi kehidupan sosial, biasanya diderita oleh seorang berumur mulai dari 11 tahun dimana pada umur tersebut, mereka mulai mempunyai rasa takut, kurang percaya diri dan malu jika harus berhadapan / berbicara di depan umum. Hal ini disebabkan karena anak-anak pada usia awal telah diberikan permainan modern semacam game online. Anak menjadi susah bersosialisasi dan berkomunikasi saat dihadapkan dengan orang lain. Ciri-ciri lain akibat kecanduan game online yang termasuk disfungsi kemampuan sosial dan komunikasi adalah sebagai berikut : a.Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus) Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online. . b.Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal hal yang berkenaan dengan gameonline, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok. c.Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan) Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. pembahasan Fenomena Disfungsi kemampuan sosial dan komunikasi akibat kecanduan game online. Disfungsi sosial dan komunikasi pada anak akibat permainan modern semakin kita rasakan intensitasnya. Apalagi dunia telah memasuki era permainan 3.0 di mana segala permainan bersifat instan,serba cepat, canggih, mendekati nyata dan dengan animasi tingkat tinggi. Inilah salah satu kelebihan game online yang sekaligus menjadi momok menakutkan bagi anak-anak usia dibawah 12 tahun. Seorang anak yang terlalu sering bermain dengan permainan berteknologi tinggi, tidak mampu berinteraksi sosial dan terlibat emosional dengan teman-teman dan orangtuanya. Kesendirian tersebut menyebabkan perkembangan anak yang tidak mampu mengerti perasaan orang lain, juga tidak mampu melakukan musyawarah dengan teman-temannya. Fenomena yang terjadi adalah, mereka menjadi generasi egois dan apatis yang tidak bisa memahami dan mengerti kondisi teman juga orangtuanya. Sehingga, jika kepentingannya terganggu, anak mudah marah dan mengajak berkelahi. Fenomena ini bukan hanya sebuah wacana yang dapat berlalu begitu saja. Setelah melakukan observasi langsung dengan mengkaitkan beberapa pustaka, anak-anak saat ini cenderung menyukai permainan berteknologi daripada permainan tradisional. Padahal Mainan tradisional dinilai para ahli menjadi solusi efektif dalam masalah individualisme seorang anak tadi. Menurut Suster Francesco Marianti OSU, Mantan Kepala Sekolah St. Ursula dalam artikel Mainan Tradisional Masuk Sekolah menyebutkan bahwa, mainan tradisional sarat akan nilai sosial dan budaya. Mainan tradisional mampu meningkatkan kemampuan bersosialisasi karena selalu dimainkan bersama-sama, mengasah kemampuan kognitif anak, sekaligus melatih kemampuan motorik kasar dan motorik halus, juga melatih kejujuran dan bekerjasama. Nilai-nilai positif yang terkandung dalam mainan dan permainan tradisional dianggap mampu memperbaiki psikososial anak yang semakin menurun. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mulai melupakan mainan tradisional. Menurut Dra. Usria Dhavida, Kepala Museum Adhityawarman Sumatra Barat, hal ini terjadi selain karena terjangan mainan modern, juga karena beberapa orangtua memang tidak berinisiatif untuk mengenalkan mainan tradisional kepada anak-anaknya (Kompas, Permainan Tradisional Anak Sumbar Terancam Punah, 21 Juni 2008). Mainan tradisional merupakan bentuk dari sebuah kreativitas sederhana seseorang. Bagaimana mereka melihat banyak barang disekitarnya dan meman-faatkannya. Menciptakan sesuatu dari keterbatasan akan material. Yang penting dalam hakikat mainan tradisional adalah bahwa dalam proses pembuatannya, seleksi akan material dan bahan sangat penting dilakukan dan kesemuanya berasal dari alam. Mainan tradisional mempunyai nilai yang sangat tinggi bagi tumbuh kembang anak karena mainan tradisional pada umumnya dibuat secara manual dengan tangan dan dari bahan-bahan yang tersedia di sekitar kita sehingga mudah dibongkar dan dipasang kembali. Dengan memberikan anak kesempatan untuk membuat mainannya sendiri, seorang anak tidak hanya diberikan kesenangan dengan keberadaan mainannya, namun juga diajarkan untuk melatih tangan mereka ( Hasil Wawancara dengan Rudy Corens, 11 Oktober 2009, Sekretariat Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta). Mainan tradisional dinilai mampu menjadi alternatif hiburan dan merangsang perkembangan psikososial anak-anak ditengah gempuran per-mainan berteknologi tinggi yang ada pada saat ini. Permainan tradisional selalu memanfaatkan apa yang ada di sekitar anak-anak sehingga ramah lingkungan. Permainan tradisional mengembangkan kemampuan sosial anak karena selalu dimainkan bersama-sama, mengasah kemampuan kognitif anak, sekaligus melatih kemampuan motorik kasar dan motorik halus. Lewat permainan tradisional juga seorang anak dapat berlatih cara bekerjasama dengan orang lain dan jujur. Menurut Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si., Play Therapist dan Psikolog dari Lembaga Psikologi Terapan, Universitas Indonesia menyebutkan bahwa permainan-permainan tradisional idealnya ditujukan bagi anak usia SD sampai kelas 1-2 SMP. Usia tersebut merupakan usia dimana seorang anak mampu menangkap makna dari sesuatu hal yang terjadi di sekitar mereka. Mainan tradisional selain mampu meningkatkan komunikasi antara anak yang satu dengan yang lain, juga mampu meningkatkan kualitas hubungan sosial dalam sebuah keluarga. Hal ini terjadi karena masing-masing individu bisa berinteraksi dengan baik dan dengan cara yang menyenangkan. Permainan tradisional pun dapat meningkatkan kekompakan hubungan keluarga karena kebanyakan permainan tradisional menuntut kerjasama yang tinggi yang harus diterapkan oleh para pemainnya. Maka memang perlu untuk mengenalkan anak pada permainan berteknologi seperti game online, tetapi lebih penting lagi jika anak-anak juga bermain dengan permainan tradisional. Karena anak-anak usia di bawah 12 tahun merupakan masa awal perkembangan kepribadian yang darinya muncul sebuah karakter khas. Teori behaviorisme mengemukakan bahwa anak-anak tidak membawa apa-apa. Masih berupa cangkir kosong yang siap diisi dan menganggap bahwa lingkungan merupakan faktor dominan penentu kepribadian anak, kemampuan sosial dan komunikasi anak sebagai mesin yang dihasilkan lingkungan serta tidak menghiraukan apakah proses belajar itu menghasilkan perilaku yang baik atau buruk. Penekanannya adalah proses belajar dan mengadopsi, sehingga menghasilkan sebuah karakter. Apa jadinya jika anak hanya disuguhkan game online. Ia akan mengadopsi semua karakter di dalamnya tanpa filter dan rasa kepedulian serta kemampuan komunikasinya dapat dipastikan nihil. Adapun aktivitas bermain game online bagi anak, memang tidak dapat dihindarkan. Kreativitas yang dikemas serba canggih dan instan ini memang telah hadir di dunia anak-anak masa kini. Berbeda halnya dengan permainan dulu kala yang hanya memanfaatkan material dari alam, kini karena perkembangan teknologi yang sangat pesat,lahan/area bermain yang semakin sempit, ‘memaksa’ permainan tradisional bertransformasi menjadi game virtual terutama jenis game online. Data dilapanganpun memperkuat hal ini, dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang sebelumnya telah penulis cantumkan pada poin pedoman wawancara,di dapatkan hasil wawancara,didapatkan hasil bahwa anak-anak mulai dikenalkan game online sejak berusia 6 tahun. ”kayak e sech kelas satu SD mbak,main game onlinenya” Mereka mendapatkan informasinya melalui teman sejawatnya dan tentunya juga karena ada fasilitas yang tersedia. “teko konco – koncoku mbak,,koncoku main nang warnet, terus aku melu – melu maen keterusan yampe saiki” Biasanya mereka menghabiskan waktu 2-3 jam untuk menyelesaikan satu permainan dalam game online. Belum lagi jika rasa penasaran terus muncul, mereka bisa tanpa control membabat habis permainan hingga 6 jam sehari. “yo muleh sekolah mbak, paling 2 jaman. Nek dino minggu biasane jam wolu yampe jam teluan” Perhatian orang tua selalu menjadi masalah utama anak-anak ini bermain game online sampai melebihi batas kewajaran. Ditambah, permainan tradisional yang tidak pernah mereka dapatkan baik di lingkungan rumah maupun sekolah karena memang saat ini sekolah formal menuntut anak menguasai teknologi tanpa pengawasan yang jelas. “gak di marahin kalo pamit, tapi kalo gak pamit ya tetep di marahin, malah yampe di susul nang warnet.” Merogoh kocek hingga 10rb-20rb sehari tentu bukan hal yang wajar bagi anak usia di bawah 12 tahun ini. “duwek sangu sekolah mbak, biasae gak mangan. Gae ngegame ae nag warnet” “nek gak 10 rbu yo 12 ribu mbak” Namun itulah yang terjadi. Tindak kejahatan berupa pencurian oleh anak-anakpun semakin marak demi memenuhi tuntutan ‘menjawab perkembangan jaman’. Tidak bermain game online membuat sehari saja membuat citra dirinya (self esteem) anak-anak ini diuji, ia akan merasa malu karena diolok-olok teman yang lain ketinggalan jaman. Permainan yang hanya merupakan interaksi antara interface mesin dengan dirinya ini membuat hubungan psikologis dengan teman sejawatnya berkurang. Fenomena yang terjadi selanjutnya adalah mereka memang memiliki teman secara fisik,tetapi dalam hal kedekatan psikis, sama sekali kurang. Apalagi mereka merasa memiliki teman ‘virtual’ sehingga tali ketergantungan dengan lingkungan fisiknya terputus. Hasilnya adalah cikal-bakal manusia individualis dan egois. Alternatif solusi lainnya adalah dengan menjalankan program internet sehat bagi anak. Internet sehat adalah program komunikasi/kampanye yang digagas,dinisiasi dan dijalankan oleh Center for Ict Studies Foundation (ICT Watch) sejak tahun 2002. Internet sehat sebagai sebuah gerakan akar rumput (grassroot), bertujuan untuk mengenalkan/mempromosikan/menggiatkan pengunaan Internet yang aman dan nyaman, bermanfaat dan bertanggung jawab kepada seluruh pemangku kepentingan (Stakeholder) termasuk pemerintah, swasta, dan khususnya dari institusi dunia pendidikan (SD s/d SMA) dan keluarga. Hal ini dimaksudkan agar anak terhindar dari hal-hal yang berbau cybercrime disamping efek negative game online seperti yang penulis paparkan di atas. Berikut ini merupakan panduan “Internet Sehat” yang diklasifikasikan berdasarkan usia anak, dikeluarkan oleh Yayasan Center for ICT Studies–ICT Watch : Usia 3-5 tahun Dalam usia balita, anak yang memulai berinteraksi dengan komputer harus didampingi oleh orang tua atau orang dewasa. Saat mengakses situs yang sesuai dengan usia balita, berselancar di internet bersama orang tua adalah hal terbaik. Hal tersebut bukan sekadar persoalan keselamatan anak, tetapi juga untuk meyakinkan bahwa anak bisa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan emosional antara anak dan orang tua. Sejak masuk usia ketiga, beberapa anak akan mendapatkan keuntungan jika mendapatkan lebih banyak kebebasan untuk melakukan eksplorasi, menemukan pengalaman baru, dan belajar dari kesalahan yang dibuatnya sendiri. Namun bukan berarti mereka dibiarkan menggunakan internet secara bebas. Yang terbaik adalah orang tua tetap memilihkan situs yang cocok untuk mereka kunjungi dan tidak membiarkan anak untuk keluar dari situs tersebut ketika masih menggunakan internet. Usia 5-7 tahun Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan internet. Pada usia ini, orang tua perlu mempertimbangkan pemberian batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak sebagai situs yang wajib dibuka saat pertama kali terhubung dengan internet (default). Anak akan mendapatkan pengalaman yang positif jika berhasil mendapatkan temuan-temuan baru dari internet. Sebaiknya Anda tidak terpaku pada bagaimana menghindari situs-situs negatif, tetapi bagaimana caranya agar anak dapat leluasa mengeksplorasi internet dan mengunjungi sejumlah situs yang bermanfaat tanpa timbul rasa frustrasi atau ketidaknyamanan pada diri anak. Usia 7-13 tahun Pada usia ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saat dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. Pada usia ini pula anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orang tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun bukan berarti orang tua lepas tangan begitu saja. Sebaiknya, jangan pernah meletakkan komputer, apalagi yang terhubung dengan jaringan internet di dalam kamar pribadi anak. Letakkan komputer di ruang di ruang keluarga sehingga orang dewasa mudah mengawasi interaksi anak dengan komputer. Pertimbangkan pula untuk menggunakan software filter, beberapa contoh aplikasi internet sehat : 1. Internet Browser untuk anak-anak. Misal KidRocket, yang fungsionalnnya ditujukan untuk anak-anak, apliaksi ini dapat diunduh di KidRocket.org. 2. Search Engine untuk anak-anak. Misal Yahoo! Kid dan Lycos, yank fungsionalnya ditujukan untuk anak-anak. Alamat URL nya di : Kids.Yahoo.com dan Lycs.com. Dan Se ini bisa dijadikan home page di setiap browser. Selain itu juga dapat melakukan setting pada setiap web browser untuk proteksi situs-situs apa saja yang boleh dikunjungi. Misal di Mozilla, apple safari, IE, maupun Opera. Masih ada juga software untuk lock situs yang berbau pornografi misal I protect you free, zone alarm, dsb. 3. Software parental (Filter, Monitor dan penjadwalan). Software ini untuk mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membuka dan/atau melihat berbagai gambar yang tidak layak (pornografi,sadism, dan sebagainya) yang terdapat di situs Internet. Software ini juga akan memeudahkan orang tua ataupun penagsuh untuk memonitor aktivitas anak selama online dengan berbagai variasi metode pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi jumlah/durasi waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk pengaturan hari dan jam tertentu sehingga computer dapat atu tidak dapat digunakan oleh anak untuk ber-Internet. Contoh software: K9 Web Protection daftar pustaka 1.) Game online, Permainan yang merupakan interaksi antara interface mesin dengan dirinya ini membuat hubungan psikologis dengan teman sejawatnya berkurang. 2.) Gejala umum yang terjadi adalah mereka memang memiliki teman secara fisik, tetapi dalam hal kedekatan psikis, sama sekali kurang. Apalagi mereka merasa memiliki teman ‘virtual’ sehingga tali ketergantungan dengan lingkungan fisiknya terputus. 3.) jika anak telah dalam tingkat kecanduan akut, maka dia akan lebih mengutamakan game dari keseimbangan social lainnya. Missal lupa makan dsb. 4.) Implikasi negative bagi anak-anak usia dini adalah cikal-bakal manusia ketergantungan (kecanduan), lemah dalam berkomunikasi dgn dunia nyata (lingkungan fisik), individualis dan egois. 5.) Implikasi negative yang lain adalah anak tidak peduli berapapun biaya yang di keluarkan dan selama apapun di berada di depan computer untuk bermain game. 6.) Solusi yang ditawarkan adalah mengenalkan permainan tradisional disamping game online, serta manifestasi Internet Sehat untuk Anak yang kontinu dan konsisten.