Perkembangan Teknologi dan Komunikasi
Cyber Culture
Oleh : Romi jan purnama (153090050)
Cyberculture adalah
berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan
komunikasi (blog, online multi-player game. Konsep cyberspace
diperkenalkan dalam sebuah novel sci-fi True Name oleh Vernor seorang
novelis yang juga ahli matematika pada tahun 1981.
Cyberculture:
Konsep Kehadiran tanpa Melibatkan Tubuh
Cyberculture
adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet
dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game.Konsep
cyberspacediperkenalkan
dalam sebuah novel sci-fi
True
Nameoleh Vernor seorang novelis yang juga ahli matematika pada
tahun
1981. Vernor menggunakan istilah “
The
Other Plane”
untuk
menggambarkan keberadaan sebuah jaringan. Konsep ini yang kemudian
diadaptasi oleh William Gibson pada tahun 1984dalam
novelnya Neuromancer. Cyberspace.
A consensual hallucination experienced daily by billions of
legitimateoperators, in every nation, by children being taught
mathematical concepts — A graphicrepresentation of data
abstracted from
the banks of every computer in the human system.Unthinkable
complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind,
clusters and constellations of data. Like city lights, receding.
(William
Gibson 1984: 51 sebagaimana dikutipWood dan Smith, 2005:18)
Cyberspacedigambarkan
oleh Gibson jauh sebelum teknologi internet menjadi berkembang.
Juga, visualisasi atas representasi grafis di dunia World Wibe web
(WWW) yangada di layar komputer saat ini. Ide Gibson dalam penggunaan
kata,
cyberspace
ini setelah ia memerhatikan keyakinan yang muncul dari anak-anak
setelah mereka bermain
video
games
.Bahwa
anak-anak tersebut meyakini bahwa permainan tersebut adalah nyata dan
semua bangunan, ruang, interaksi, maupun benda-benda yang ada di
permainan tersebut diyakini sebagai sebuah kenyataan atau
eksis
meski kenyataan itu tidak bisa dijangkau oleh mereka. “
To
develop
a belief that there’s some kind of actual space behind the screen,
someplace you can’t see but you know is there”
(McCaffery,
1992:272 sebagaimana dikutip Wood dan Smith,2005:19).Merujuk pada
kata yang digunakan Gibson,
Cyberspace
lebih
dekat dengan penggambaran “
consensual
hallucination”,
namun
Bromberg (1996)menyamakan
cyberspace
sebagai
“non-linier reality of mind-altering drug”. SedangkanRushkoff
(1994) menggunakan kata
cyberspace
untuk
membawa pikiran (manusia) ketingkat atau level selanjutnya dari
kesadaran manusia.
(“
www.scribd.com”)
Cyberculture dalam
Film ‘The Way Back Home’.
Jung Yeon, suami
dari Jong Bae dan memiliki satu anak perempuan bernama Hye Rin
merasa ditipu oleh temannya sendiri. Karena desakan ekonomi, Jung
Yeon mengambil tawaran kerja dari temannya mengantarkan kiriman batu
permata ke Paris. Namun hanya perempuan yang boleh mengerjakan hal
ini. demi keluarga, Jong Bae mengambil tawaran ini tanpa
sepengetahuan suaminya. Di Bandara Paris, Jong Bae yang gelisah
diciduk oleh petugas keamanan. Dan tertangkap membawa satu koper
kokain.
Atas tuduhan itu,
Jong Bae dipenjara di Paris. Tanpa pertolongan dari Kedutaan Korea,
Jong Bae dipindahkan ke penjara di Afrika atas tuduhan membawa obat
terlarang dan imigran gelap. Masa pahit dilaluinya, kemudian dibuang
lagi ke penjara khusus wanita di pulau pendalaman Afrika. Tak ada
Birokrasi pemerintahnya yang membantunya. Selama dua tahun, Jong Bae
dipenjara dan telah putus asa untuk sekedar hidup. Namun, selama itu
pula tak ada persidangan mengenai dirinya.
Jung Yeon sebagai
suami bekerja keras untuk menemukan dan membebaskan istrinya. Namun,
pemerintah tak ada yang menggubrisnya. Hanya salah satu temannya,
pemilik warnet yang membantunya mencari data-data dimana keberadaan
Jong Bae. Temannya mengajarkan Jung Yeon tentang kegunaan internet.
Cyberculture
Cyberculture
atau budaya cyber
saat ini sedang melanda masa postmodern. Budaya cyber
adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan
jaringan computer (internet) untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis.
Pembentukan kelompok-kelompok komunikasi muncul dalam jaringan ini,
misalnya jejaring social, blog, milis, chat, dll.
Dalam film ini, saat
suami istri ini telah putus asa, budaya cyber
muncul menolong mereka. Jung Yeon yang panik mendengar berita bahwa
istrinya mencoba bunuh diri, langsung mendatangi temannya, sebagai
pengawal orang birokrasi di tengah peliputan media. Merasa tak
digubris, Jung Yeon menyiram seluruh badannya dengan bensin ingin
membakar dirinya. Sehingga sorotan kamera media tertuju padanya.
Setelah itu, teman
yang menolongnya mengenalkannya pada seorang penulis yang akan
membuat kisah mereka, dengan harapan bisa membebaskan Jong Bae.
Kemudian mereka membuat video saat dipertemukannya suami dan istri
ini, juga liputan dengan kepala penjara, dan Kedutaan Korea, yang
disinyalir sengaja menghilangkan kasus ini karena Jung Yeon tak bisa
memberi sejumlah uang.
Video Ini tayang
lewat berbagai media, televisi dan internet. Keadaan ini membuat
seluruh masyarakat di dunia berempati dan menginginkan bebasnya Jong
Bae. Tulisan curahan hati Jung Yeon yang sangat menginginkan keluarga
kecil mereka kembali bersatu, tersebar diberbagai komunitas jaringan
computer. Dengan cepat, masyarakat yang membaca memberikan dukungan
penuh pada Jong Bae dan mendesak pemerintahan Korea untuk menuntaskan
kasus ini. Berjuta-juta orang menyetujui dan mendukung bebasnya Jong
Bae yang hanya sebagai korban penipuan.
Kerja keras dari
suami istri ini tak sia-sia, Jong Bae menghadiri persidangan dan
diputuskan bahwa ia tidak bersalah dan dibebaskan.
Peran
cyberculture
Dalam film ini,
ditayangkan bagaimana besarnya pengaruh komunikasi lewat cyber
atau internet. Dengan banyaknya pengguna internet, semua orang dapat
memperkenalkan identitas seseorang. Sekalipun dalam nyatanya, antar
pengguna internet tak pernah tatap muka, namun kepercayaan dapat
terbentuk (apalagi dengan bukti audio visual yang meyakinkan).
Penyebaran informasi yang cepat dam mudah dapat dilakukan oleh budaya
ini. Tak hanya berhenti pada suatu Negara, tapi seluruh Negara dapat
menikmati informasi terbaru dalam hitungan detik.
Cyberculture
membangun identitas sesuatu dengan sangat mudah dan cepat. Setiap
orang dapat dengan bebas berbicara, berpendapat, atau bahkan mengecam
suatu hal. Sehingga timbal balik atau feed back yang muncul beragam
(ada yang mendukung atau tidak mendukung), jaringan computer sangat
membantu seseorang untuk menyebarluaskan informasi. Budaya cyber
saat ini sangat terkenal dan digandrungi oleh remaja hingga dewasa.
Dengan penyorotan suatu masalah lewat media -yang mungkin sebenarnya
penting atau tidak penting isu itu- akan menjadi penting, seolah
masalah sosial itu menjadi masalah sosial bersama.
(sarintil.blogspot.com)
Dampak
Negatif CYBER CULTURE
Dalam
Kehidupan nyata Dampak cyber culture yang menimpa kita salah satunya
sebagian besar anak ialah Cyber culture tentang game online (Efek
negatif game online pada anak usia dini)
Teknologi
Komunikasi dan informasi telah menuju era 3.0. Intensitas pengguna
(user) di dunia virtual menjadi indicator penting dalam perkembangan
ini. Dalam hal pemahaman dunia virtual, usia lebih penting dibanding
riwayat dan frekuensi penggunaan produk virtual. Sehingga dalam hal
ini, anak-anak membutuhkan pengawasan dari berbagai pihak khususnya
orang tua. Namun yang terjadi saat ini, orang tua seakan tidak peduli
dengan aktivitas berselancar buah hatinya. Padahal, maraknya kasus
kriminal lewat modus sosial media disebabkan penggunaan internet
secara tidak sehat. Manifestasi Cyber Culture yang berupa game
online, terbukti menjadi ‘menu’ favorit anak di bawah usia 13
tahun. Akses game online menjadi lebih mudah dengan bertumbuh
suburnya warnet (warung internet).
Gamer (pengguna game online) cilik
ini bahkan dapat menduplikasi karakter game yang mereka mainkan
sesuka hati. Sementara itu, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain
game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi
pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Di
tengah gempuran permainan modern yang berevolusi seiring perkembangan
teknologi komunikasi dan informasi, anak-anak ‘dipaksa’ menerima
segala budaya dari apa yang diaksesnya. Karena pada dasarnya,
anak-anak menyukai hal-hal baru, menirukan apa yang ditangkap panca
inderanya tanpa filter ditambah belum labilnya emosi mereka, membuat
pihak-pihak yang berkepentingan memanfaatkan anak-anak sebagai objek
segmen pasar yang memberikan keuntungan menggiurkan. Akibatnya,
kriminalitas dengan anak sebagai sasaran, bak keran air yang terbuka
lebar hingga payung hukum saja tak mampu menbendungnya. Upaya
meminimalisir dibutuhkan demi menjaga generasi masa depan kita.
Seperti pengenalan permainan tradisional yang sudah hampir punah
padahal memberikan kreativitas dengan memanfaatkan lingkungan
fisiknya, hingga aktivasi program internet sehat bagi keluarga
khususnya anak di bawah usia 13 tahun.
Kata Kunci : gamer,game
online,permainan tradisional,internet sehat A. Latar Belakang
Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi
berbagai aspek kehidupan manusia. Mulai cara berpikir, cara merasa
dan cara berperilaku sangat terhubung dengan “sentuhan”
teknologi. Hingga manusiapun tak tersadarkan, bahwa apa yang selama
ini ia kreasikan telah berbalik menyanderanya (technology
determinism). Kondisi ini tidak lain disebabkan kuatnya pengaruh dan
peran teknologi. Dalam konteks ini, harusnya penggunaan teknologi
(ICT) diarahkan untuk menumbuhkembangkan kemampuan berfikir substansi
manusia dalam memecahkan berbagai problema melalui alat (mesin) yang
diciptakannya, dan menemukan berbagai solusi alternative berbasis
teknologi. Terlepas dari itu persoalan tersebut, kehadiran teknologi
informasi dan komunikasi telah mampu mendominasi kehidupan manusia.
Penggunaannya semakin meningkat dari waktu ke waktu, terlebih dengan
hadirnya media baru yang mampu mengumpulkan, memproses dan
mempertukarkan informasi secara cepat. Ini berarti kemampuan
menginteraksikan manusia satu dengan manusia lainnya melalui
instrument yang bernama teknologi informasi dan komunikasi (media
baru, red) telah mengubah pola berkomunikasi dan sosialisasi manusia
secara fundamental (mass self communications). Perubahan pola
tersebut, jelas tak bisa dilepaskan dari sifat “alamiah”
teknologi informasi dan komunikasi. Ketika ia hadir , ketika itu
pula, ia akan mengubah pola kehidupan manusia, termasuk pola sosial
dan komunikasinya . Perkembangan teknologi saat ini yang bergerak
menuju 3.0 dapat kita raba melalui banyaknya aktivitas user di dunia
tanpa batas (cyber space). Mulai dari sekedar bertukar
pesan,transformasi Ilmu,promosi produk dan jasa hingga manipulasi
identitas diri. Pihak cyber space menjadi suatu media informasi yang
mustahil dibatasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan
tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu
satu sentuhan jari saja. Berbagai informasi dengan mudah
didistribusikan kepada pemakai cyber space. Dalam beberapa tahun ke
depan dapat dipastikan bahwa Cyber space yang merupakan new media
akan menjadi tulang punggung perkembangan computer. Bukan hanya itu,
ia bahkan mampu membentuk budaya baru yang dikenal dengan istilah
cyber culture Karena meluasnya penggunaan hingga implikasinya bagi
pengguna itu sendiri. Cyber space dengan segala paket lengkapnya
telah menyihir berbagai pengguna mulai usia tua,muda bahkan
anak-anak. namun pada pembahasan kali ini peneliti lebih memfokuskan
pada pengguna anak-anak. hal ini dikarenakan, anak-anak merupakan
sebuah dunia yang kompleks. Di usia kanak-kanak itulah seseorang
belajar mengenal dan mengetahui banyak hal, belajar memahami diri
sendiri juga belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan
masyarakat lain di lingkungan mereka. Lingkungan dimana seorang anak
tinggal, harus bisa menjadi lingkungan yang nyaman bagi tumbuh
kembang anak. Di lingkungan inilah seorang anak berkomunikasi dengan
orangtua dan kawan-kawannya. Sebuah lingkungan yang baik dan
mendidik, yang mampu menggiring seorang anak ke arah yang baik dalam
kehidupan mereka selanjutnya. Sebaliknya jika pada masa kanak-kanak
tersebut seorang anak sudah mendapatkan lingkungan yang tidak
kondusif bagi tumbuh kembangnya, maka akan sulit baginya untuk
menyesuaikan diri dengan dunia luar. Dunia anak-anak adalah dunia
bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui
indera mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada
kulit mereka, belejar memegang dengan jemari mereka, belajar
melangkah dengan kaki mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat
melalui mata mereka, mereka belajar mendengar dengan telinga mereka,
pun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses pembelajaran yang
berlang-sung dalam diri seorang anak, tidak bisa dibiarkan tanpa
pengawasan dari orangtua. Pada fase pembelajaran inilah peran
orangtua sangat dibutuhkan oleh anak. Orangtua merupakan contoh bagi
anak-anaknya. Anak-anak yang sedang belajar tidak menciptakan
kelakuannya sendiri. ia mencoba menyerap dari lingkungan sekitarnya.
Game/mainan memiliki peran penting bagi tumbuh kembang anak. Orangtua
yang bijak, adalah orangtua yang tahu dan selektif dengan kebutuhan
anak. Tidak hanya dalam hal makanan, pakaian, pendidikan, sekolah,
namun juga tentang mainan. Anak-anak yang banyak bermain dengan
permainan modern (red game online) cenderung mempunyai kecerdasan
yang tinggi karena sejak kecil mereka telah dikenalkan dengan
teknologi tetapi minus karakter dan kemampuan sosial dan komunikasi
dengan lingkungan fisiknya. Fenomena yang munculpun akhirnya
anak-anak justru mendapatkan kepuasan dan membentuk karakter mereka
lewat game online bukan orang terdekat mereka. Bahkan lebih parah
lagi, kecanduan game online sehingga melupakan segalanya. Game Online
sendiri merupakan salah satu manifestasi cyber culture yang berawal
dari penemuan metode networking komputer tahun 1970-an oleh militer
Amerika. Berbeda dengan game offline, dalam bermain game online tidak
harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung
menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena
menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki
kesempatan untuk bersaing dan mendapatkan teman dari seluruh dunia.
Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online
aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah
pengguna internet. - Untuk pemain game online pasif, diperkirakan
mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna
Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana
50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs
jejaring sosial tersebut. Hingga saat ini jumlah warung internet yang
tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata
tiap warnet memiliki 10 komputer. Sementara pengguna game online
rata-rata 6 orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang
Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan
kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Pemain
game online (gamer) lebih banyak meemberikan efek negatif pada anak
usia dini (di bawah 13 tahun). Implikasi negatif game online pada
anak-anak dapat berupa kecanduan, hingga beberapa hal yang disebabkan
oleh kecanduan itu sendiri seperti ketidakberfungsian perilaku sosial
dan komunikasi terhadap lingkungan fisik sekitar. Sejatinya pada usia
tersebut, mereka diprioritaskan untuk bermain dengan sarana yang aman
dan mendidik seperti permainan tradisional. Penggunaan permainan
modern yang berupa game online dapat dilakukan dengan pengawasan
orang tua dan syarat-syarat lainnya yang termaktub dalam program
internet sehat. B. Rumusan Masalah 1. Apa yang dimaksud dengan game
online? 2. Bagaimana efek negatif penggunaan game online pada anak
usia dini? 3. Bagaimana alternatif solusi dari efek negatif
penggunaan game online? C. Tujuan Penelitian 1.) Untuk memahami lebih
jauh mengenai game online 2.) Untuk mengetahui efek penggunaan game
online pada anak usia dini. 3.) Untuk menemukan alternatif solusi
dari efek negatif penggunaan game online. D. Metode Penelitian Metode
dalam penelitian ini menggunakan jenis metode Penelitian deskriptif
kualitatif, metode ini bertujuan untuk mendapat pemahaman yang
sifatnya umum terhadap kenyataan sosial dari perspektif partisipan.
Pemahaman tersebut tidak ditentukan terlebih dahulu, tetapi diperoleh
setelah melakukan analisis terhadap kenyataan sosial yang menjadi
fokus penelitian, dan kemudian ditarik suatu kesimpulan berupa
pemahaman umum tentang kenyataan-kenyataan tersebut. Penelitian
deskriptif kualitatif lebih menitikberatkan pada observasi,studi
pustaka dan suasana alamiah (naturalistis setting). Peneliti
bertindak sebagai pengamat. Ia hanya membuat kategori perilaku,
mengamati gejala, dan mencatatnya dalam buku observasinya. Penelitian
deskriptif kualitatif menggunakan teori sebagai acuan atau pedoman
dalam melakukan penelitiannya, bukan menguji teori seperti pada
penelitian kuantitatif. Selain itu, penelitian deskriptif kualitatif
merupakan bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan
fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena
buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas,
karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara
fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif
kualitatif juga berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan
sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang
berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang
terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung. Dalam
penelitian ini, peneliti telah memiliki definisi jelas tentang subjek
penelitian yakni anak-anak dibawah usia 12 tahun dan akan menggunakan
pertanyaan how dalam menggali informasi yang dibutuhkan. Tujuan dari
penelitian deskriptif kualitatif adalah menghasilkan gambaran akurat
tentang sebuah kelompok, menggambarkan mekanisme sebuah proses atau
hubungan, memberikan gambaran lengkap dalam bentuk verbal, menyajikan
informasi dasar akan suatu hubungan, menciptakan seperangkat kategori
dan mengklasifikasikan subjek penelitian, menjelaskan seperangkat
tahapan atau proses, serta untuk menyimpan informasi bersifat
kontradiktif mengenai subjek penelitian. A. Definisi Game online
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan
merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan,
keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks
yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan
adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,
disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan
merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan
yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan. Menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana
banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui
jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn dan
Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan
pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang
besar,menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang
dalam waktu yang sama. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya
penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan
melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam
game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut gamer untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat
merugikan bila berubah menjadi kecanduan game akan lupa waktu dan
akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang dilakukan. B.
Sejarah Game Online Teknologi game online berawal dari penemuan
metode networking komputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada
game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area
Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game
oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau
world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa
diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online
terlebih dahulu harus menginstal program game tersebut, untuk memulai
game online terlebih dahulu harus register atau mendaftar dan
langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam
bermain game online tidak harus berpergian, hanya duduk di depan
komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar
lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara
global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dan
mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah
Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online.
C. Perkembangan Game Online Game Online atau sering disebut Online
Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan baik LAN (Local Area Network) maupun Internet, dimana dapat
dimainkan oleh banyak orang diwaktu yang sama walaupun berada
ditempat yang terpisah jauh. Perkembangan game online tidak lepas
dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu
sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local
network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai
sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games
online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time 15
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis
paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak
hanya sebatas LAN(local area network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(wide area network) dan menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
diko mersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang
lain muncul dan berkembang. Menurut Ligagame Indonesia
(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001,
dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di
Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action,
sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 judul
gameonline yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya
antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar
games di Indonesia. Beberapa tipe Game Online antara lain : a.First
Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis
ini sering disebut game tembak-tembakan). b.Real-Time Strategy,
merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan
tetapi banyak karakter. c. Cross-Platform Online, merupakan game yang
dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya
saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara
online ). d.Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php,maupun flash. e.Massive Multiplayer Online Games, adalah game
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata. Contoh dari permainan ini adalah DOTA online, seal
online RF online, PW online. D. Kecanduan Game online Konsep
kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto, 2010).
Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk
berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan
obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak, dan dapat
merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang
seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga
melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis. Ketergantungan
psikologis tidak harus dibatasi hanya untuk zat, bahkan kegiatan dan
pola perilaku dapat dianggap kecanduan, jika kegiatan mereka menjadi
tak terkendali, misalnya masalah judi, kecanduan internet, kecanduan
melihat acara televisi, kecanduan seksual/pornografi, makan terlalu
banyak, melukai diri, kompulsif membeli, atau
kecanduanbekerja(en.wikipedia.org). Perilaku dapat dikatakan
kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginan menggunakan dan
menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun
psikis. Kecanduan di definisikan “An activity or substance we
repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a
price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas
atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan
dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa
contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat
atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan
aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya
adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes
dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002),
ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan
terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti
kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara
berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. &
Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang
ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah
hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak
yang perjalanan hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan
orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang
kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu
menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.
Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan
game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara
kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut
Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada
pasien yang kecanduan pornografi. “Jika seseorang kecanduan
pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi.
Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit
mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas
Block. Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan
cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002)
menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap
games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a. Cemas,
frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b. Perasaan
bersalah ketika bermain c. Terus bermain meskipun sudah tidak
menikmati lagi d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu
yang tidak beres dengan individu karena game. e. Masalah dalam
kehidupan sosial f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan
orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan
psikologis seperti halnya Internet Addiction. E. Disfungsi kemampuan
sosial dan komunikasi Disfungsi kemampuan sosial merupakan tren
penyakit yang berhubungan dengan kejiwaan kemunculannya disadari oleh
individu yang menderitanya tetapi individu tersebut tidak memahami
bahwa hal tersebut masuk dalam daftar gangguan kejiwaan yang jika
tidak segera mendapat penanganan akan meluas menjadi depresi. Social
Anxiety Disorder adalah gejala gangguan psikis kronik dari seseorang
pada saat harus menghadapi kehidupan sosial, biasanya diderita oleh
seorang berumur mulai dari 11 tahun dimana pada umur tersebut, mereka
mulai mempunyai rasa takut, kurang percaya diri dan malu jika harus
berhadapan / berbicara di depan umum. Hal ini disebabkan karena
anak-anak pada usia awal telah diberikan permainan modern semacam
game online. Anak menjadi susah bersosialisasi dan berkomunikasi saat
dihadapkan dengan orang lain. Ciri-ciri lain akibat kecanduan game
online yang termasuk disfungsi kemampuan sosial dan komunikasi adalah
sebagai berikut : a.Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan
secara terus menerus) Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang
berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara
terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam
diri untuk terus-menerus bermain game online. . b.Withdrawal
(penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau
menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online
merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal hal
yang berkenaan dengan gameonline, seperti halnya seorang perokok yang
tidak bisa lepas dari rokok. c.Tolerance (toleransi) Toleransi dalam
hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika
melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah
waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang
dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain game
online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. d.
Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan
interpersonal dan kesehatan) Merupakan persoalan-persoalan yang
berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah
kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan
bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka
hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah
kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan masalah
kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga
kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. pembahasan
Fenomena Disfungsi kemampuan sosial dan komunikasi akibat kecanduan
game online. Disfungsi sosial dan komunikasi pada anak akibat
permainan modern semakin kita rasakan intensitasnya. Apalagi dunia
telah memasuki era permainan 3.0 di mana segala permainan bersifat
instan,serba cepat, canggih, mendekati nyata dan dengan animasi
tingkat tinggi. Inilah salah satu kelebihan game online yang
sekaligus menjadi momok menakutkan bagi anak-anak usia dibawah 12
tahun. Seorang anak yang terlalu sering bermain dengan permainan
berteknologi tinggi, tidak mampu berinteraksi sosial dan terlibat
emosional dengan teman-teman dan orangtuanya. Kesendirian tersebut
menyebabkan perkembangan anak yang tidak mampu mengerti perasaan
orang lain, juga tidak mampu melakukan musyawarah dengan
teman-temannya. Fenomena yang terjadi adalah, mereka menjadi generasi
egois dan apatis yang tidak bisa memahami dan mengerti kondisi teman
juga orangtuanya. Sehingga, jika kepentingannya terganggu, anak mudah
marah dan mengajak berkelahi. Fenomena ini bukan hanya sebuah wacana
yang dapat berlalu begitu saja. Setelah melakukan observasi langsung
dengan mengkaitkan beberapa pustaka, anak-anak saat ini cenderung
menyukai permainan berteknologi daripada permainan tradisional.
Padahal Mainan tradisional dinilai para ahli menjadi solusi efektif
dalam masalah individualisme seorang anak tadi. Menurut Suster
Francesco Marianti OSU, Mantan Kepala Sekolah St. Ursula dalam
artikel Mainan Tradisional Masuk Sekolah menyebutkan bahwa, mainan
tradisional sarat akan nilai sosial dan budaya. Mainan tradisional
mampu meningkatkan kemampuan bersosialisasi karena selalu dimainkan
bersama-sama, mengasah kemampuan kognitif anak, sekaligus melatih
kemampuan motorik kasar dan motorik halus, juga melatih kejujuran dan
bekerjasama. Nilai-nilai positif yang terkandung dalam mainan dan
permainan tradisional dianggap mampu memperbaiki psikososial anak
yang semakin menurun. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mulai
melupakan mainan tradisional. Menurut Dra. Usria Dhavida, Kepala
Museum Adhityawarman Sumatra Barat, hal ini terjadi selain karena
terjangan mainan modern, juga karena beberapa orangtua memang tidak
berinisiatif untuk mengenalkan mainan tradisional kepada anak-anaknya
(Kompas, Permainan Tradisional Anak Sumbar Terancam Punah, 21 Juni
2008). Mainan tradisional merupakan bentuk dari sebuah kreativitas
sederhana seseorang. Bagaimana mereka melihat banyak barang
disekitarnya dan meman-faatkannya. Menciptakan sesuatu dari
keterbatasan akan material. Yang penting dalam hakikat mainan
tradisional adalah bahwa dalam proses pembuatannya, seleksi akan
material dan bahan sangat penting dilakukan dan kesemuanya berasal
dari alam. Mainan tradisional mempunyai nilai yang sangat tinggi bagi
tumbuh kembang anak karena mainan tradisional pada umumnya dibuat
secara manual dengan tangan dan dari bahan-bahan yang tersedia di
sekitar kita sehingga mudah dibongkar dan dipasang kembali. Dengan
memberikan anak kesempatan untuk membuat mainannya sendiri, seorang
anak tidak hanya diberikan kesenangan dengan keberadaan mainannya,
namun juga diajarkan untuk melatih tangan mereka ( Hasil Wawancara
dengan Rudy Corens, 11 Oktober 2009, Sekretariat Museum Anak Kolong
Tangga Yogyakarta). Mainan tradisional dinilai mampu menjadi
alternatif hiburan dan merangsang perkembangan psikososial anak-anak
ditengah gempuran per-mainan berteknologi tinggi yang ada pada saat
ini. Permainan tradisional selalu memanfaatkan apa yang ada di
sekitar anak-anak sehingga ramah lingkungan. Permainan tradisional
mengembangkan kemampuan sosial anak karena selalu dimainkan
bersama-sama, mengasah kemampuan kognitif anak, sekaligus melatih
kemampuan motorik kasar dan motorik halus. Lewat permainan
tradisional juga seorang anak dapat berlatih cara bekerjasama dengan
orang lain dan jujur. Menurut Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si., Play
Therapist dan Psikolog dari Lembaga Psikologi Terapan, Universitas
Indonesia menyebutkan bahwa permainan-permainan tradisional idealnya
ditujukan bagi anak usia SD sampai kelas 1-2 SMP. Usia tersebut
merupakan usia dimana seorang anak mampu menangkap makna dari sesuatu
hal yang terjadi di sekitar mereka. Mainan tradisional selain mampu
meningkatkan komunikasi antara anak yang satu dengan yang lain, juga
mampu meningkatkan kualitas hubungan sosial dalam sebuah keluarga.
Hal ini terjadi karena masing-masing individu bisa berinteraksi
dengan baik dan dengan cara yang menyenangkan. Permainan tradisional
pun dapat meningkatkan kekompakan hubungan keluarga karena kebanyakan
permainan tradisional menuntut kerjasama yang tinggi yang harus
diterapkan oleh para pemainnya. Maka memang perlu untuk mengenalkan
anak pada permainan berteknologi seperti game online, tetapi lebih
penting lagi jika anak-anak juga bermain dengan permainan
tradisional. Karena anak-anak usia di bawah 12 tahun merupakan masa
awal perkembangan kepribadian yang darinya muncul sebuah karakter
khas. Teori behaviorisme mengemukakan bahwa anak-anak tidak membawa
apa-apa. Masih berupa cangkir kosong yang siap diisi dan menganggap
bahwa lingkungan merupakan faktor dominan penentu kepribadian anak,
kemampuan sosial dan komunikasi anak sebagai mesin yang dihasilkan
lingkungan serta tidak menghiraukan apakah proses belajar itu
menghasilkan perilaku yang baik atau buruk. Penekanannya adalah
proses belajar dan mengadopsi, sehingga menghasilkan sebuah karakter.
Apa jadinya jika anak hanya disuguhkan game online. Ia akan
mengadopsi semua karakter di dalamnya tanpa filter dan rasa
kepedulian serta kemampuan komunikasinya dapat dipastikan nihil.
Adapun aktivitas bermain game online bagi anak, memang tidak dapat
dihindarkan. Kreativitas yang dikemas serba canggih dan instan ini
memang telah hadir di dunia anak-anak masa kini. Berbeda halnya
dengan permainan dulu kala yang hanya memanfaatkan material dari
alam, kini karena perkembangan teknologi yang sangat pesat,lahan/area
bermain yang semakin sempit, ‘memaksa’ permainan tradisional
bertransformasi menjadi game virtual terutama jenis game online. Data
dilapanganpun memperkuat hal ini, dengan mengajukan beberapa
pertanyaan yang sebelumnya telah penulis cantumkan pada poin pedoman
wawancara,di dapatkan hasil wawancara,didapatkan hasil bahwa
anak-anak mulai dikenalkan game online sejak berusia 6 tahun. ”kayak
e sech kelas satu SD mbak,main game onlinenya” Mereka mendapatkan
informasinya melalui teman sejawatnya dan tentunya juga karena ada
fasilitas yang tersedia. “teko konco – koncoku mbak,,koncoku main
nang warnet, terus aku melu – melu maen keterusan yampe saiki”
Biasanya mereka menghabiskan waktu 2-3 jam untuk menyelesaikan satu
permainan dalam game online. Belum lagi jika rasa penasaran terus
muncul, mereka bisa tanpa control membabat habis permainan hingga 6
jam sehari. “yo muleh sekolah mbak, paling 2 jaman. Nek dino minggu
biasane jam wolu yampe jam teluan” Perhatian orang tua selalu
menjadi masalah utama anak-anak ini bermain game online sampai
melebihi batas kewajaran. Ditambah, permainan tradisional yang tidak
pernah mereka dapatkan baik di lingkungan rumah maupun sekolah karena
memang saat ini sekolah formal menuntut anak menguasai teknologi
tanpa pengawasan yang jelas. “gak di marahin kalo pamit, tapi kalo
gak pamit ya tetep di marahin, malah yampe di susul nang warnet.”
Merogoh kocek hingga 10rb-20rb sehari tentu bukan hal yang wajar bagi
anak usia di bawah 12 tahun ini. “duwek sangu sekolah mbak, biasae
gak mangan. Gae ngegame ae nag warnet” “nek gak 10 rbu yo 12 ribu
mbak” Namun itulah yang terjadi. Tindak kejahatan berupa pencurian
oleh anak-anakpun semakin marak demi memenuhi tuntutan ‘menjawab
perkembangan jaman’. Tidak bermain game online membuat sehari saja
membuat citra dirinya (self esteem) anak-anak ini diuji, ia akan
merasa malu karena diolok-olok teman yang lain ketinggalan jaman.
Permainan yang hanya merupakan interaksi antara interface mesin
dengan dirinya ini membuat hubungan psikologis dengan teman
sejawatnya berkurang. Fenomena yang terjadi selanjutnya adalah mereka
memang memiliki teman secara fisik,tetapi dalam hal kedekatan psikis,
sama sekali kurang. Apalagi mereka merasa memiliki teman ‘virtual’
sehingga tali ketergantungan dengan lingkungan fisiknya terputus.
Hasilnya adalah cikal-bakal manusia individualis dan egois.
Alternatif solusi lainnya adalah dengan menjalankan program internet
sehat bagi anak. Internet sehat adalah program komunikasi/kampanye
yang digagas,dinisiasi dan dijalankan oleh Center for Ict Studies
Foundation (ICT Watch) sejak tahun 2002. Internet sehat sebagai
sebuah gerakan akar rumput (grassroot), bertujuan untuk
mengenalkan/mempromosikan/menggiatkan pengunaan Internet yang aman
dan nyaman, bermanfaat dan bertanggung jawab kepada seluruh pemangku
kepentingan (Stakeholder) termasuk pemerintah, swasta, dan khususnya
dari institusi dunia pendidikan (SD s/d SMA) dan keluarga. Hal ini
dimaksudkan agar anak terhindar dari hal-hal yang berbau cybercrime
disamping efek negative game online seperti yang penulis paparkan di
atas. Berikut ini merupakan panduan “Internet Sehat” yang
diklasifikasikan berdasarkan usia anak, dikeluarkan oleh Yayasan
Center for ICT Studies–ICT Watch : Usia 3-5 tahun Dalam usia
balita, anak yang memulai berinteraksi dengan komputer harus
didampingi oleh orang tua atau orang dewasa. Saat mengakses situs
yang sesuai dengan usia balita, berselancar di internet bersama orang
tua adalah hal terbaik. Hal tersebut bukan sekadar persoalan
keselamatan anak, tetapi juga untuk meyakinkan bahwa anak bisa
mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan
emosional antara anak dan orang tua. Sejak masuk usia ketiga,
beberapa anak akan mendapatkan keuntungan jika mendapatkan lebih
banyak kebebasan untuk melakukan eksplorasi, menemukan pengalaman
baru, dan belajar dari kesalahan yang dibuatnya sendiri. Namun bukan
berarti mereka dibiarkan menggunakan internet secara bebas. Yang
terbaik adalah orang tua tetap memilihkan situs yang cocok untuk
mereka kunjungi dan tidak membiarkan anak untuk keluar dari situs
tersebut ketika masih menggunakan internet. Usia 5-7 tahun Anak mulai
tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran
orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak
menggunakan internet. Pada usia ini, orang tua perlu mempertimbangkan
pemberian batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi berdasarkan
pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka
orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah
direktori atau search engine khusus anak-anak sebagai situs yang
wajib dibuka saat pertama kali terhubung dengan internet (default).
Anak akan mendapatkan pengalaman yang positif jika berhasil
mendapatkan temuan-temuan baru dari internet. Sebaiknya Anda tidak
terpaku pada bagaimana menghindari situs-situs negatif, tetapi
bagaimana caranya agar anak dapat leluasa mengeksplorasi internet dan
mengunjungi sejumlah situs yang bermanfaat tanpa timbul rasa
frustrasi atau ketidaknyamanan pada diri anak. Usia 7-13 tahun Pada
usia ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar
keluarga mereka. Inilah saat dimana faktor pertemanan dan kelompok
bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang
anak. Pada usia ini pula anak mulai meminta kebebasan lebih banyak
dari orang tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi
sendiri, meskipun bukan berarti orang tua lepas tangan begitu saja.
Sebaiknya, jangan pernah meletakkan komputer, apalagi yang terhubung
dengan jaringan internet di dalam kamar pribadi anak. Letakkan
komputer di ruang di ruang keluarga sehingga orang dewasa mudah
mengawasi interaksi anak dengan komputer. Pertimbangkan pula untuk
menggunakan software filter, beberapa contoh aplikasi internet sehat
: 1. Internet Browser untuk anak-anak. Misal KidRocket, yang
fungsionalnnya ditujukan untuk anak-anak, apliaksi ini dapat diunduh
di KidRocket.org. 2. Search Engine untuk anak-anak. Misal Yahoo! Kid
dan Lycos, yank fungsionalnya ditujukan untuk anak-anak. Alamat URL
nya di : Kids.Yahoo.com dan Lycs.com. Dan Se ini bisa dijadikan home
page di setiap browser. Selain itu juga dapat melakukan setting pada
setiap web browser untuk proteksi situs-situs apa saja yang boleh
dikunjungi. Misal di Mozilla, apple safari, IE, maupun Opera. Masih
ada juga software untuk lock situs yang berbau pornografi misal I
protect you free, zone alarm, dsb. 3. Software parental (Filter,
Monitor dan penjadwalan). Software ini untuk mencegah anak sengaja
atau tidak sengaja membuka dan/atau melihat berbagai gambar yang
tidak layak (pornografi,sadism, dan sebagainya) yang terdapat di
situs Internet. Software ini juga akan memeudahkan orang tua ataupun
penagsuh untuk memonitor aktivitas anak selama online dengan berbagai
variasi metode pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk
membatasi jumlah/durasi waktu anak dalam menggunakan Internet.
Termasuk untuk pengaturan hari dan jam tertentu sehingga computer
dapat atu tidak dapat digunakan oleh anak untuk ber-Internet. Contoh
software: K9 Web Protection daftar pustaka 1.) Game online, Permainan
yang merupakan interaksi antara interface mesin dengan dirinya ini
membuat hubungan psikologis dengan teman sejawatnya berkurang. 2.)
Gejala umum yang terjadi adalah mereka memang memiliki teman secara
fisik, tetapi dalam hal kedekatan psikis, sama sekali kurang. Apalagi
mereka merasa memiliki teman ‘virtual’ sehingga tali
ketergantungan dengan lingkungan fisiknya terputus. 3.) jika anak
telah dalam tingkat kecanduan akut, maka dia akan lebih mengutamakan
game dari keseimbangan social lainnya. Missal lupa makan dsb. 4.)
Implikasi negative bagi anak-anak usia dini adalah cikal-bakal
manusia ketergantungan (kecanduan), lemah dalam berkomunikasi dgn
dunia nyata (lingkungan fisik), individualis dan egois. 5.) Implikasi
negative yang lain adalah anak tidak peduli berapapun biaya yang di
keluarkan dan selama apapun di berada di depan computer untuk bermain
game. 6.) Solusi yang ditawarkan adalah mengenalkan permainan
tradisional disamping game online, serta manifestasi Internet Sehat
untuk Anak yang kontinu dan konsisten.